في إطار الحفاظ على زخمها في تقديم تكيفات ألعاب الفيديو التي حازت على إعجاب النقاد، بدأت نتفليكس عام 2025 بإصدار الموسم الثاني من كاسلفانيا: نوكتورن في 16 يناير. لأننا ببساطة لا نستطيع إلا أن نتساءل عن كيفية صنع هذه النقانق المصاصة، تحدثت io9 مع المخرجين صموئيل وآدم ديتس حول الضغط للحفاظ على سمعة السلسلة كواحدة من تكسر لعنة تكيفات ألعاب الفيديو – بالإضافة إلى الحديث المجاور لـ Gamergate، وطموحاتهم لمستقبل السلسلة.
هذا الحوار قد تم اختصاره للطول.
إيزايا كولبرت، io9: كاسلفانيا أصبحت سلسلة أساسية من تكيفات ألعاب الفيديو الاستثنائية جنبًا إلى جنب مع سلسلة Sonic التي حققت نجاحًا كبيرًا وArcane. ما هو سر نجاح السلسلة، وما الذي يجعل Nocturne الموسم الثاني هو أفضل موسم من كاسلفانيا حتى الآن؟
آدم ديتس: لطالما شعرت أننا كنا نطارد الموسم الثاني من كاسلفانيا، الحلقة السابعة لسنوات. كان من الصعب دائمًا تجاوز تلك اللحظة. أفضل ما يمكنني قوله عن [Nocturne الموسم الثاني] هو أن الإشارات التاريخية في هذا الموسم، مقترنةً بأخر حلقتين من هذا الموسم، هي بعض من أفضل اللحظات التي شهدناها من حيث اللمسة البصرية العامة ورؤية بعض الشخصيات تتطور بشكل ملحوظ.
صموئيل ديتس: بالنسبة لما هو سر نجاح تكيف ألعاب الفيديو، فإن ذلك سؤال صعب للغاية. عندما ننظر إلى الوراء إلى المكان الذي بدأنا فيه عندما أطلقنا الموسم الأول من السلسلة الأصلية في عام 2017، كما يحب الجميع أن يصف ذلك، فقد كسرنا لعنة تكيف ألعاب الفيديو، أو كما تريد أن تسميها. في نهاية اليوم، كان الأمر يتعلق ببساطة بالتركيز على سرد قصة جيدة تشعر وكأنها المادة الأصلية التي تقوم بتكييفها.
لا أعرف ما الذي فعلناه بشكل خاص، لكنني أعتقد أن العديد من التكيفات حتى تلك النقطة كانت تكافح للتركيز على رواية قوية، وشخصيات قوية، وما إلى ذلك. لا زلنا نريد أن نقدم الإشارات التي ترغب في رؤيتها كمعجبين والتي نريد وضعها هناك. نحن وضعناها بحب وعناية. هذه هي الأشياء التي أعتقد أن الناس رأوا أنه كان هناك حب حقيقي في تلك الإشارات. بينما في بعض التكيفات السابقة قبل تلك النقطة، شعرت أنه كان يتم ذلك أحيانًا بدافع الواجب أو لأن الناس كانوا مشغولين بما كانت عليه تكيف معين، ثم حاولوا جهدهم لجعلها تعمل دون فهم قلبها بالكامل. لم نكن نفكر في الأمر بهذه الطريقة. لقد دخلنا فقط نريد أن نفعل أفضل ما يمكننا كمعجبين للسلسلة.
آدم: أفضل ما يمكننا فعله، وأفضل ما يمكن لأي شخص فعله، هو الاهتمام بالأشياء التي يعملون عليها والمادة الأصلية. تأكد من أن ما تضعه على الشاشة يشعر بالصواب بالنسبة لك وقريب بما يكفي من المادة الأصلية حتى يحقق العدالة للقصة التي تحكيها أيضًا.
صموئيل: إذا جاء ذلك من مكان حب من أشخاص يهتمون بذلك، فإنهم يضعون تلك الجهود في ذلك [و] فهذا يظهر بشكل طبيعي. هذه أفضل تخمين يمكنني القيام به. عندما تم إصدار الموسم الأول من السلسلة الأصلية، لم تحقق أي تكيفات ألعاب الفيديو نجاحًا خاصًا، ولم يكن هناك أي إيمان بالرسوم المتحركة للبالغين في الولايات المتحدة.
عندما قمنا بعمل ذلك الموسم الأول، كان لدينا ميزانية منخفضة للغاية. كان هناك الكثير من “هل ستنجح هذه؟ هل يهتم أحد بهذا النوع من الأشياء؟” لقد أثبتنا أن الناس يهتمون برؤية الرسوم المتحركة للبالغين التي تُصنع في الغرب. كان ذلك أمرًا كبيرًا له تأثير ضخم على صدمتنا وجعلنا سعداء جدًا لرؤيته. ولكنه أظهر أيضًا أن القصص الجيدة يمكن أن تُروى من خلال تكييف ألعاب الفيديو. كانت ألعاب الفيديو تحتوي على قصص يمكن أن تُترجم إلى شيء ذو معنى. كان ذلك يُنظر إليه بشكل سلبي من قبل الكثير من الناس لفترة طويلة.
صموئيل: [يضحك] وأعتذر عن فتح أبواب الفيضانات. الآن الجميع يفعلون ذلك، وكان هناك الكثير من الأشياء الرائعة، بما في ذلك Fallout، وArcane، بالطبع، وSonic.
آدم: من الصعب رؤية ذلك يتحول إلى اتجاه. سنرى كيف سيتطور ذلك، لكنني سعيد لرؤية عروض جيدة تنشأ من ذلك. أحببت حقًا Fallout. كانت وقتًا رائعًا. آمل فقط أن يستمر الناس في الاقتراب من ذلك من مكان الحب لما يصنعونه.
io9: تماشيًا مع تعرض صناعة الترفيه لانتقادات بسبب “ترويج DEI” واتباع “الاستيقاظ”، تعرضت كاسلفانيا: نوكتورن لنفس الخطاب، مع اتهام المعتادين للعرض بـ “غسل السود” من خلال تصوير شخصية اللعبة الأصلية أنيت. ما هي ردة فعلك على دوامة الخطاب التي يبدو أنها دائمًا ما تظهر حول تكيفات ألعاب الفيديو وتمثيل السود والنساء كعنصر تقليل من الوضع السائد الذي يهيمن عليه الذكور البيض الأوروبيون في الصناعة؟
آدم: أعتقد أننا ببساطة في رد فعل عكسي من اليمين، بشكل عام. أعتقد أن البندول يتأرجح، للأسف، في اتجاه معين. نحن لسنا الوحيدين الذين تعرضوا لذلك. لقد كانت كل شيء. لقد كانت موجودة في كل مكان إلى درجة أنها أصبحت حتى مملة. من الصعب دائمًا أن نقول ما إذا كان شيء فعلناه هو السبب في ذلك أو إذا كان الجميع يركزون عليه بشكل مفرط الآن.
صموئيل: في هذا السياق، ليست هذه هي المرة الأولى التي نواجه فيها هذا النوع من الأشياء، ويمكنك أن ترى كيف يوجد اختلاف في كيفية تفاعل الناس الآن مقارنةً بكيفية ردودهم عندما صدر الموسم الثاني من السلسلة الأصلية عندما كان لدينا إسحاق في القصة. نحن نشهد رد فعل مختلف تمامًا الآن، ولا أعتقد أن ذلك بسبب أننا فعلنا أي شيء مختلف. أعتقد أن هذا هو المشهد الذي نحن فيه الآن ككل. لا أعتقد أننا يمكننا فعل أي شيء حيال ذلك سوى الاستمرار في تقديم أفضل عمل يمكننا. كما قال آدم، أعتقد أن هناك تركيزًا غريبًا بشكل مفرط عليه قد تغير على مر السنين.
آدم: أعلم أن ذلك محبط لبعض الناس، لكن الحقيقة هي أن الناس يجب أن يفهموا أنه يجب أن يكون هناك مجال لسرد القصص مع أي شخصية فيها. لا أشعر بالاعتذار لأن كتّابنا قرروا القيام بشيء شعروا أنه مناسب للمادة الأصلية في فترة معينة. الحقيقة هي أن الثورة الهايتية كانت مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالثورة الفرنسية. إنها حقيقة تاريخية وشعرت أنها صحيحة للقصة التي يحاولون سردها. لن أجلس هنا وأشعر بالسوء حيال التغييرات التي أُجريت والتي أعتقد أنها كانت أكثر من مجرد وظيفية. لقد نجحت حقًا. آسف، لكن لا أعتذر، أعتقد.
صموئيل: أنا وآدم من كبار المعجبين بالألعاب. لقد ارتبطنا بها لجزء كبير من حياتنا. لقد لعبناها منذ عصر NES، وغصنا في المنتديات القديمة وكل تلك الأنواع من الأشياء. لقد كنا معجبين لفترة أطول من الوقت الذي قضيناه في صنع العرض. عندما ننظر إلى Rondo of Blood – هذه اللعبة التي كنا نعدلها – فإن أنيت ليست شخصية في الألعاب التي نوقشت كثيرًا بين المعجبين. كان التركيز دائمًا على ريشتر، وماريا، ودراكولا. عندما رأيت ما أراد الكتاب القيام به لإعادة تصور أنيت، ومنحها وجودًا أكبر وكل شيء، حتى كمعجب، اعتقدت أن ذلك رائع. هذه هي المكانة المناسبة للقيام بذلك لأنها لم تكن شخصية تحدث الناس عنها أو يفكرون فيها كثيرًا في الماضي.
عندما تقوم بعمل تعديل وتبحث عن أماكن لإدخال اهتمامات جديدة وحياة، يكون الأمر كالبحث عن مناطق حيث توجد شخصية لم يكن لديها الكثير من التطور ولم يتم تطويرها كثيرًا. ماذا يمكن أن يحدث هنا يربطها بالسرد الأوسع الذي يحدث؟ أؤيد تمامًا هذا القرار. أعتقد أنه كان رائعًا.
آدم: عندما تتم المناقشات حول كاسلفانيا بشكل عام، ينتهي بي وصموئيل إلى أن نكون أكثر في جانب النقاء من الحديث. عادةً، نريد أن نكون قريبين قدر الإمكان من الألعاب، مع بعض الاستثناءات. لقد كانت لدينا خلافات في الماضي على مدى ثماني سنوات. من الطبيعي أن يحدث ذلك في أي إنتاج. لقد كانت لدينا خلافات اعتقدنا فيها أن الأشياء كانت بعيدة جدًا عن المادة الأصلية. وكانت هناك خلافات في هذا الموسم أيضًا. لكننا لم نختلف بشأن قرار أنيت. شعرنا أن ذلك كان القرار الصحيح.
io9: في مراجعة io9، كتبنا أن مشهد المعركة النهائي بين ريشتر، وجوست، وماريا، وأنيت ضد إيرزسبيت يتفوق على مشهد الفريق الأصلي بين تريفور، وأنطوان، وSypha ضد دراكولا وجيوشه من مصاصي الدماء (اعتمادًا على كيف كنا نشعر في يوم معين). هل كانت تحديًا شخصيًا لفريق Powerhouse Animation لتجاوز الإنجازات التي حققتها سابقًا مع هذه المشاهد الكبيرة من المعارك الجماعية؟
آدم: [يضحك] إنه جحيم، يا رجل. إنه صعب جدًا. أسوأ شيء يمكنك القيام به في الرسوم المتحركة هو المعارك الجماعية، ونحن نستمر في القيام بذلك. إنه أمر غبي جدًا. لأنه عندما تكون هناك شخصيات قليلة ضد إيرزسبيت أو درولتا، فإن ذلك ليس سيئًا للغاية لأن لديك ثلاثة إلى أربعة شخصيات تقاتل في مجموعة. كانت اللوجستيات المتعلقة بعمل الكثير من التأثيرات الخاصة، وتسلسل الأعمال الديناميكية لا تزال صعبة. وما زلنا لدينا مشاهد جماعية في تلك الحلقة.
صموئيل: كانت الحلقة السابعة، بشكل خاص، إنتاجًا صعبًا للغاية تطلب تخطيطًا دقيقًا ووضع الكثير من قطع الشطرنج في الأماكن الصحيحة. لكنها كانت واحدة حيث حصلنا أخيرًا على فرصة للتركيز على معركة معينة لفترة أطول من أي وقت مضى. أتذكر معركة دراكولا في الموسم الثاني، الحلقة السابعة؛ لديك تلك المعركة الرائعة “دموع دموية” في البداية، ثم المعركة الفعلية مع دراكولا، ثم تتحول إلى مواجهة أنطوان ضد دراكولا. كانت مدة تلك المعركة وكل شيء نسبيًا قصيرة. ليست مثل شيء طويل حيث حصلنا على التركيز عليها لفترة طويلة جدًا. كنت سعيدًا لأننا تمكنا من الوصول إلى تلك المعركة مع إيرزسبيت مبكرًا في الحلقة ثم العودة إليها عدة مرات مع معركة أنطوان/درولتا التي تحدث في الخلفية وجيوش الكائنات الليلية التي تمثل جزءًا آخر من مشهد المعركة.
من خلال تجربتي، خصوصًا مع الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد عندما تقوم بعمل مشاهد معركة كبيرة مع حشود كبيرة، يعتقد الكثير من الناس أن مشاهد المعركة الكبيرة مع الكثير من الشخصيات هي عرض. في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، لا أعتقد أن ذلك ينتهي به المطاف بهذا الشكل لأنه من الصعب القيام بحشود كبيرة. عليك أن تتراجع عن بعض الأشياء. أعتقد أن الناس أكثر حماسًا – أو على الأقل أنا – من المعارك بين شخصيات معينة أو مجموعة صغيرة، وما إلى ذلك. أعتقد أنها أكثر معنى من منظور السرد. من الممتع أكثر رؤية قوى متعددة تتصادم، في حالة المجموعة ضد إيرزسبيت. لا أعرف مدى تفكيري في معركة دراكولا ومحاولة تجاوزها، لكن بالنسبة لي، كانت فرصة مثيرة لأخذ بعض من شخصياتي المفضلة وجعلهم يضربون بعضهم البعض. كان العديد من الأشخاص في الفريق متحمسين حقًا لذلك.
آدم: في الكثير من الطرق الصغيرة، نحن دائمًا نحاول إظهار شيء جديد لأننا لا نريد دائمًا الاستمرار في القيام بنفس الشيء. بعض قطع الألغاز تناسب مكانها قرب النهاية مع إدخال أشياء مثل تنين ماريا، وهي أشياء لم نفعلها حقًا من قبل. [يضحك] لم نحصل على فرصة للقتال مع بوكيمون عملاق (أقول ذلك مازحًا). أشياء مثل هذه تسمح لنا بعمل شيء جديد مع الحفاظ على التراث في كاسلفانيا، وهذا هو ما يجعل الأمر ممتعًا حقًا. القدرة على اللعب مع الهجمات الخاصة القديمة والأسلحة الفرعية وكل تلك الأشياء من كاسلفانيا.
صموئيل: حقًا أستمتع بمحاولة صياغة قتال حيث ترى الشخصيات تفكر وتحاول أن تكون استراتيجية في العمل معًا. كان من الممتع حقًا أن نتمكن من تجميع شيء كهذا.
آدم: كان سام متحمسًا جدًا لأن جوست عاد للعمل هذا الموسم. كان مهووسًا بالتأكد من أنه كان حاضرًا في تلك المعركة الأخيرة.
صموئيل: [يضحك] أردت حقًا أن يتألق عودته. لذا حاولت قصارى جهدي في ذلك.
io9: بالنسبة لمحبي ألعاب الفيديو الذين يبحثون عن البيض الملون، ما هي إحدى المشاهد من هذا الموسم التي كانت أكثر لحظة فخر بالنسبة لك في التكيف هذا الموسم؟
آدم: لم تتح لنا الكثير من الفرص لعمل الصليب التقليدي من بيلمونت، لكن ريشتر، في الحلقة الثامنة، يقوم بعمل نسخة تقريبية Harmony of Dissonance من الصليب المتقاطع المزدوج، حيث ينشئ صلابات ثلجية بدلاً من ذلك تكون في تشكيل الصليب ويقذفها. من الواضح أن تريفور يحصل على فرصة لفعل ذلك، لكننا نحصل على نسخة أكثر إثارة من ذلك. بعض من هجمات جوست السحرية في Harmony of Dissonance موجودة طوال هذا الموسم. إنها موجودة في كل مكان بشكل صغير. في المعركة الأخيرة، هناك لحظة حيث يستدعي صليبًا ثلجيًا يطفو فوقه ويطلق Shots ثلجية إضافية، مباشرة من Harmony of Dissonance. هناك الكثير من الأشياء الممتعة مثل هذه، والتي أعتقد أن الناس الذين لعبوا الألعاب وغصوا في تفاصيل الهجمات سيرونها.
صموئيل: لأي سبب من الأسباب، فإن طائرة الصليب الثلجي من Harmony of Dissonance هي هجمتي المفضلة، حتى لو كنت لا أعتقد أنها جيدة مقارنةً بالعديد من تعويذاته الأخرى. أعتقد أنه من المضحك والرائع أن يكون لديك طائرة مسيرة تسبح حولها وتطلق النار مثل مدفع رشاش، لذا كنت سعيدًا جدًا بدمج ذلك. كنت فخورًا جدًا عندما عملت في عيون ألوكارد التي أصبحت حمراء في الحلقة الثامنة واستخدم Dark Inferno، كرة الماجما الكبيرة. ليس فقط أنها تعمل كإشارة للألعاب، ولكنها أيضًا تُكوّن ارتباطًا بوالده من أجل السرد في تطويره. كنت سعيدًا جدًا بتلك اللمسة الصغيرة.
آدم: النيران الحمراء والعيون الحمراء هي إشارات فضفاضة إلى التحول المظلم من Symphony of the Night. تلك هي اللحظة التي يتحول فيها ألوكارد إلى وضع مصاص الدماء ويمكنه استعادة الحياة من الدم. النيران الحمراء على شفرة سلاحه أيضًا تشير إلى بعض أسلحته من Symphony of the Night، مثل ماساموني وبعض الأسلحة الأخرى المستندة إلى الدم التي كانت لديه في تلك اللعبة. لدينا أيضًا قائد يتحول إلى كائن ليلي [يكون] إشارة إلى Frozen Shade التي اعتقدت بصريًا أنها كانت رائعة – تأثير الشفافية.
io9: عبر ثماني حلقات، تنتهي Nocturne بنهاية ملحوظة، مع انحراف شخصياتها للمتابعة في مغامرات جديدة، على ما يبدو. مع وجود العديد من الشخصيات والأحداث المتحركة هذا الموسم، هل كانت هناك أي خطوط قصصية كان على الفريق قطعها بسبب الوقت؟
آدم: لم يتم قطع أي خطوط قصصية بسبب الوقت، بالضرورة. أعتقد أن هناك تسلسلًا قام صموئيل [با storyboard] لجوست في الحلقة السابعة، أعتقد. كان لدى جوست شيء كبير ومبهر يفعلونه وكان علينا قطع ذلك بسبب نطاقه ووقته.
صموئيل: أعتقد أن أكثر شيء يحزنني كان ذلك. لقد قمت بعمل معركة كبيرة تركز على جوست، لكن الحلقة كانت بالفعل طويلة جدًا وكان الحد الأقصى للقطات مرتفعًا جدًا. حاولت نقله إلى مكان آخر، ولم تنجح في هناك أيضًا. أعتقد أنه كان القرار الصحيح لأنني أعتقد أننا كنا سنتعرض لضغوط إذا حاولنا جعله يعمل. كان ذلك، أعتقد، هو المرة الأولى في تاريخ السلسلة التي اضطررت فيها لقطع واحدة من تسلسلات العمل الخاصة بي. لم يكن طويلًا. كان حوالي دقيقة أو شيء من هذا القبيل. ومع ذلك، كان لا يزال مؤلمًا قليلاً أن أضطر لقطع شيء كنت سعيدًا به. ربما سينتهي الأمر في ميزة خاصة أو شيء من هذا القبيل في المستقبل. الأنيماتيكية لذلك.
io9: بسرعة، تم تجديد كاسلفانيا: نوكتورن لموسم ثاني في غضون أسبوع من ظهوره. في ذلك الوقت، أرسلتم رسالة إلى المعجبين تقولون إنهم لن يضطروا للانتظار طويلًا للموسم الثاني. إذا ضرب البرق مرتين في الموسم الثاني من Nocturne، هل سيتعين على المعجبين الانتظار طويلًا لموسم ثالث محتمل، أم أن الأمور لا تزال في مرحلة المناقشة بشأن مستقبل السلسلة؟
صموئيل: لقد كنا في هذه السفينة من قبل عندما يتعلق الأمر بالانتظار بين المواسم. بعد الموسم الثاني من السلسلة الأصلية، كان لدينا فترة من الهدوء استمرت لبضعة أشهر قبل أن نبدأ في الموسم الثالث والرابع. ثم بعد الموسم الرابع، كانت هناك فترة انتظار أطول بكثير قبل أن نبدأ أي شيء مع Nocturne. لذا، فإن هذا ليس جديدًا بالنسبة لنا باستثناء حقيقة أن الصناعة بشكل عام في مكان غريب أثر على الترفيه ككل. في نهاية اليوم، لا أعتقد أن ذلك سيؤثر علينا بطريقة تختلف عن الماضي، لكننا سنضطر فقط للانتظار لنرى.
إذا حصلنا على فرصة الاستمرار بالخطوة المنطقية التالية للقصة مع هؤلاء الشخصيات، سنرغب على الأرجح في التأكد من أننا نأخذ وقتنا في ذلك ونقوم بذلك بأفضل طريقة ممكنة، ونتأكد من أن ذلك شيء يكرم الشخصيات والمادة الأصلية. لا أريد أن أقطع أي وعود. إذا حدث ذلك، نريد أن نقوم بذلك بشكل صحيح، وقد يستغرق ذلك وقتًا. بغض النظر عن ذلك، نحن متفائلون وواثقون مما صنعناه ومستقبل السلسلة. لكننا سننتظر لنرى. كاسلفانيا ككل هي سلسلة شاملة تحتوي على الكثير من فرص السرد فيها وهناك اهتمام بذلك. سنرى كيف ستتطور الأمور في الأشهر المقبلة وبعد صدور الموسم الثاني.
آدم: تمنى لنا الحظ.
صموئيل: سيكون هناك بعض الوقت مع المناقشات والأشياء من هذا القبيل، محاولين معرفة كيف يبدو ذلك. لذا، فقط انتظروا معنا، أصدقائي.
io9: من بين جميع شخصيات كاسلفانيا، قصة من تود رؤيتها مستكشفة بشكل أعمق إذا جاء موسم جديد؟
آدم: هذا صعب لأنه هناك الكثير منهم، صحيح؟ أعتقد أن سام وأنا دائمًا تحدثنا عن رغبتنا في الوصول إلى Symphony of the Night في النهاية. أعتقد أن تلك القصة التي تركز على ذلك، شيء يركز على ألوكارد، ولكن بعد ذلك يشمل ريشتر وما إلى ذلك ويضع نوعًا من الزر على تلك الأشياء، أعتقد أنه سيكون مثيرًا. هناك عالم بديل غريب حيث نقوم بطريقة ما بفيلم فلاش باك يكون فقط لجوهست وHarmony of Dissonance. لقد تحدثنا حتى عن، “يا رجل، ألن يكون من الممتع عمل Lament of Innocence وإجراء القصة الأصلية بأكملها للسلسلة.” لا أدري، الأمر صعب لأن هناك الكثير من الأماكن للذهاب إليها.
io9: ماذا تأمل أن يحصل المعجبون على هذه الموسم من Nocturne كاستمرار للزخم الذي حققته السلسلة على نتفليكس؟
آدم: ما أعتقد أنه مثير للاهتمام حول هذا الموسم هو، مرة أخرى، الأساس التاريخي الذي وضعه الكتاب هناك. وآمل أن يتجاوب الجمهور مع ذلك أيضًا. ذلك فريد لأن مواسم كاسلفانيا السابقة حاولت عدم الإشارة بشكل مفرط للتاريخ في العالم الحقيقي. لذا سأقول إن ذلك يبرز. هناك أيضًا أشياء فريدة تحدث مع رحلة أنيت هذا الموسم التي هي فريدة من نوعها لكونها في كون كاسلفانيا. من تلك الزاوية، آمل أن يجد الجمهور شيئًا جديدًا في تلك المجالات. كما هو الحال دائمًا، الأشياء الأكثر كاسلفانيا، مثل قصص ريشتر، وألوكارد، وجوست، آمل أن تشعر بأنها في منزلها مع المعجبين.
صموئيل: أنا متحمس لرؤية قوس ماريا هذا الموسم. إنه يفعل أشياء ممتعة، خصوصًا في النصف الأول، ويؤتي ثماره بطريقة آمل أن يستمتع بها المعجبون.
آدم: بعض المواضيع التي تجري في قوس ماريا من حيث تكاليف الثورة وكيف يمكن أن تؤثر على شبابها، أعتقد أنها مثيرة للاهتمام حقًا. آمل أن يكون لها الوزن الذي نعتقد أنه لديها.
جميع الحلقات الثماني من كاسلفانيا: نوكتورن متاحة للبث على نتفليكس.
هل تريد المزيد من أخبار io9؟ تحقق من موعد توقع أحدث إصدارات مارفل، وحرب النجوم، وستار تريك، وما هو التالي لعالم DC في الأفلام والتلفزيون، وكل ما تحتاج لمعرفته حول مستقبل دكتور هو.